Warum das perfekte „Legend of Zelda“ unmöglich geworden ist

In der kurzlebigen Videospielindustrie ist es schon eine Besonderheit, wenn sich ein Franchise für mehr als 26 Jahre behauptet. Ausserhalb der bekannten Nintendo-Marken gibt es da nur sehr wenige Beispiele, wie etwa das ebenfalls aus Japan stammende Final Fantasy. In diesem Artikel soll dargestellt werden, warum es mit der steigender Anzahl der Spiele, insbesondere der Zelda-Reihe, immer schwieriger wird, ein gutes, zeitgemäßes Werk zu schaffen, und gleichzeitig langjährige Fans nicht zu enttäuschen.
Zunächst soll angemerkt werden, dass den meisten „alten“ Spielemarken gemein ist, dass zwischen den einzelnen Releases ein recht langer Zeitraum liegt. So hat es bisher erst acht Zelda-Spiele für Konsolen gegeben, wobei der Abstand zwischen den Erscheinungsdaten dazu tendiert größer zu werden. Vergleicht man das etwa mit der derzeit meistverkauften Videospielmarke – Call of Duty – gibt es hier schon mehr Titel in weniger als der Hälfte der Zeit. Nun wird grade bei jährlich erscheinenden Serien häufig die mangelde Inovation kritisiert – dennoch verkauft sich jedes Call of Duty seit dem Start der Serie in 2004 besser als das des vergangenen Jahres. Da stellt sich doch die Frage, ob die von den Kritikern so oft geforderte Inovation überhaupt von den Anhängern der Serie gewollt ist. Ähnliches trifft in abgewandelter Form auch auf The Legend of Zelda zu. Die Technik vor 26 Jahren war jedoch deutlich anders, und hat sich erst mit der Zeit zu ihrem heutigen Stand entwickelt. So musste die Reihe quasi mit der Technik wachsen. Der dritte Konsolentitel, „A Link to the Past“ (SNES), hatte noch deutliche Gemeinsamkeiten mit dem Ur-Zelda auf dem NES: Top-Down-Perspektive, große, rechteckige Oberwelt, Dungeons, und so weiter. Jedoch gab es auch hier schon deutliche Veränderungen gegenüber dem Vorgänger. So war die Oberwelt nicht komplett frei zugänglich, sondern musst erst, durch das Finden bestimmter Gegenstände, erschlossen werden. Diese vermeintliche Einschränkung führt aber letztlich dazu, dass das Spiel zugänglicher gemacht wird. Anstatt den Spieler mit der Anzahl der Möglichkeiten zu erschlagen, wurde er an die Hand genommen. Im ersten Zelda musste der Spieler selbst herausfinden ob ein Dungeon zu meistern war oder nicht. Meist war der erste Hinweis, dass man sich verlaufen hatte, ein übermäßig starker Gegner. Erst nach einiger Zeit stelle man fest, dass ein Dungeon nicht absolviert werden konnte, weil zum Beispiel ein bestimmtes Item fehlte. Auf dem SNES war es garnicht vorgesehen, dass man Dungeons oder Tempel betritt, ohne richtig ausgerüstet zu sein.
Nach dem SNES kam mit dem N64 das 3D-Zeitalter. Alle Spiele mussten dreidimensional werden um als Zeitgemäß angesehen zu werden. Also musste auch die Zelda-Reihe von der flachen 2D-top-down-Perspektive zur 3rd-Person-Verfolgerkamera wechseln. Die Inovation wurde quasi nicht nur gewünscht sondern unbedingt notwendig. Damit veränderte sich letztlich auch das Design der Welt und der Dungeons. Zur SNES-Zeit hat sich keiner an den ganzen rechten Winkeln in der Landschaft gestört, in 3D aber mussten alle Landschaften realistisch aussehen. Und während einige, schon im ersten Teil vorhanden Grundlangen gleich blieben (Oberwelt, Dungeon, ein Item pro Dungeon) kann man behaupten, dass mit dem Sprung in die dritte Dimension aus Zelda ein vollkommen anderes, wenn auch ähnlich gutes, Spiel wurde. Und während die Kritiker begeistert wahren, gab es auch hier schon Fans, die der Meinung wahren, dass Zelda ein 2D-Spiel ist, und der erste 3D-Teil „Ocarina of Time“ sich zu sehr vom Vorgänger unterschied.
Es folgte der vermeintliche Schnellschuss „Majora’s Mask“ (N64), der sich grafisch kaum vom Vorgänger unterschied, jedoch ein radikal anderes Spielsystem mit sich brachte. Eine gute Entscheidung, denn das von den Kritikern hochgelobte „Ocarina of Time“ mit einem ähnlich gearteten Spiel zu übertreffen, währe wohl nur schwer möglich gewesen. Das in „Majora’s Mask“ implementierte 3-Tage-System schreckte jedoch viele Spieler – auch Fans der Serie – ab. Ähnlich erging es dem nachfolgedem Teil „The Wind Waker“. Hier entschied man sich nicht nur für ein neues Oberwelt-Design, sondern auch für einen vollkommen anderen Grafik-Stil. Genau genommen orientiert sich die schon recht früh im Spiel frei befahrbare See recht stark am Original und ermutigt zum Entdecken. Die Cartoon-Grafik hat inzwischen ihre Anhänger gefunden, wurde aber damals stark kritisiert. Den unter Zeitdruck arbeitenden Kritikern hingegen waren die Wege zwischen den Insel zu lang, die offene Spielwelt also zu groß und es gab zu wenig zu sehen. Wenn man viele Fans zu dieser Zeit gefragt hätte, was für ein Zelda-Spiel sie gewollt hätten, so währe die Antwort „Eins, das so ähnlich ist, wie „Ocarina of Time““ gewesen. Und das sollten sie dann auch kriegen. Unter lautem Jubel wurde der erste Trailer zu „Twilight Princess“ gezeigt. Das Spiel erschien, und was war der größte Kritikpunkt? Zu wenig Inovation. Man erkennt das System, entweder ein Spiel ist sehr traditionell, was dem meisten Fans gefällt, aber nicht komplett zufriedenstellend ist, oder es ist zu progressiv und stößt einen Teil der Fanbase vor den Kopf.
Warum ist das grade bei Zelda ein Problem? Anders als zum Beispiel Mario- oder Call of Duty-Spiele besteht ein Zelda Spiel aus einer bestimmten Mischung verschiedener Genres: Es gibt leichte RPG-Elemente, meistens hat es eine offene Spielewelt, dann gibt es Dungeon mit Puzzeln und Rätseln und Schwertkämpfe, in denen man nach Möglichkeit so schnell reagieren muss wie in einem Beat ‚em up. Eine ansprechende Story soll ebenfalls vorhanden sein. Und sobald ein Element nicht so gut ist, oder reduziert wird, wird immer ein Teil der Anhängerschaft enttäuscht sein. So hat man beim neusten Teil („Skyward Sword“) neben der strittigen Bewegungssteuerung, die zugegeben nicht jedermanns Sache ist, zu großen Teilen auf eine offene Spielwelt verzichtet, und einen eher Metroid-ähnlichen Aufbau gewählt. Von Fans ist das wohl der am meisten kritisierte Punkt an dem Spiel. Lässt man jedoch alle Elemente in ihrer Gewichtung wie sie es zum Beispiel bei „Ocarina of Time“ waren, so geht davon die Gefahr aus, dass sich das Spiel nicht stark genug von der Vorlage unterscheidet. Man muss also bei jedem neuen Spiel einen Mittelweg zwischen dem klassischen Zelda-Prinzipien und neuen Elementen finden. Am besten gelingt das meiner Meinung nach „Majora’s Mask“, das das eigentliche Gameplay kaum verändert, aber ein oder zwei völlig neue Elemente hinzufügt, die weitreichende Konsequenzen auf den Spielverlauf haben. Zelda, aber doch kein Zelda.

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